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TEAM PATROL

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ALLGEMEINES ZUM GAME
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Um meine Coding-Künste nicht
ganz einrosten zu lassen, habe ich - neben der Entwicklung von
Metal Dust - noch ein neues 2- bis 4-Spieler Fun-Game entwickelt!
Die 4-Spieler-Variante funktioniert momentan nur mit dem PTV-Adapter,
der auch schon bei Bombmania verwendet wurde. Hauptsächlich
geht es in dem Game darum, sich mit 2 oder 4 Spielern ein Rennen
zu liefern. Das geschieht in bester Decathlon-Manier via Splitscreen!
Diesmal sind die Akteure aber keine menschlichen Sprinter, sondern
Moon-Patrol-Buggys! Durch das bewährte Joystick-Rütteln
wird je nach Rüttelleistung des menschlichen Spielers der
Motor des Moon Buggys aufgedreht. Aber nur mit Rütteln ist
es nicht getan! Es türmen sich hin und wieder große
Schanzen, Abgründe und Wände auf die übersprungen
werden müssen. Durch geschicktes Springen ist es möglich
den Geschwindigkeitsverlust des eigenen Buggys zu minimieren und
einen Vorsprung gegenüber dem Konkurrenten herauszufahren.
Doch Vorsicht, so leicht machen wir es euch dann doch nicht! Stellenweise
lauern stachlige Spikes, welche schnell die teuren Reifen zerstechen
und eine Disqualifikation bedeuten. Manche Abschnitte einer Strecke
beherbergen schlammige Böden, durch die man sich verstärkt
kämpfen muss. Belohnt werden die Anstrengungen durch einen
Eintrag in eine von 32 (!!!) verschiedenen Hiscorelisten (Race
Time Records), die allesamt speicherbar sind. Insgesamt gibt es
8 verschiedene Strecken, die grafisch variieren. So rast man durch
holprige Wälder, heisse Wüsten oder Technikgebäude.
Zu viert ist es ein nettes Vergnügen, sich an die Top-Zeiten
heranzufahren und sich gegenseitig zu übertrumpfen. Richtig
interessant wird's, wenn die Kontrahenten die Strecken kennen
und versuchen, das zeitliche Optimum herauszufahren.
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VIC - GRAPHICS
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Grafisch ist aus dem Spielprinzip durch die technischen Limitirungen
nicht viel mehr herauszuholen. Durch das High-Speed-Scrolling
war es mir nicht möglich einen 16-Farben-Scroller einzubauen.
Ich hab aber durch ein paar kleine Kniffe ein paar mehr Farben
auf dem Bildschirm zaubern können. AGSP-Scrolling war ebenfalls
nicht möglich, da die Buggys aus den Rahmen springen und
das Timing von AGSP-Scrollern zerstören würde. Ich habe
aber mein bestes versucht, das Spiel grafisch ansprechend zu gestalten.
Gescrollt wird via Splitscreen. Jeweils ein Spieler / Team spielt
auf seinem eigenen Screen. Der Buggy von der Konkurrenz wird ebenfalls
im eigenen Playfield dargestellt. 32 verschiedene Scrollgeschwindigkeiten
sorgen für ein butterweiches Scrolling.
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SID - SOUND FX
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Der SID bietet erstklassige musikalische Qualität in Team Patrol.
Kein Wunder, wenn man Glenn Rune Gallefoss für die akustische
Untermalung verpflichtet. Ganze 10 Tunes in bestem Turbo-Outrun-Style
sorgen im Spiel für genügen Rüttel-Power. Verschiedene
Soundeffekte unterlegen das Spiel zusätzlich! Glenn hat eine
klasse Arbeit abgeliefert, wie ich meine!
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TECHNISCHE FAKTEN &
ENTWICKLER TEAM
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Der Datenumfang beträgt
rund 200 Blocks (stark gepackt!). Zum Spielen benötigt man
einen C64 I oder II mit vorzugsweise 2 bis 4 Joysticks. Es liegt
in der Natur des Spiels, dass sich Joypads hier nicht sehr gut
eignen. Für den Spielmodus 2 vs. 2 benötigt man unbedingt
den PTV-4-Spieleradapter! Wer eine CMD SuperCPU besitzt, kann
diese als RamDisc für die Spieledaten nutzen. Das Spiel lädt
dann nicht mehr nach.
PROGRAMM STEFAN GUTSCH
MUSIK & SFX GLENN RUNE GALLEFOSS
GRAPHICS STEFAN GUTSCH & JOHAN
JANSSEN
ENTWICKELT MIT VIRTUAL ASS V2.84 (Patched Version)
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PROTOVISION MAINSITE - TEAM PATROL BERICHT / BESTELLUNG
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GOOGLE SEARCH - TEAM PATROL SCREENSHOTS
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TEAM
PATROL NEWS VOM 03.05.2003 > DOWNLOAD
TEAM PATROL DEMO
Nachdem Team
Patrol nun schon ein Weilchen erhältlich ist, haben wir uns gedacht,
das es doch noch eine Demo Version zum probespielen geben sollte. Hier
ist sie nun. Es ist möglich, zwei Strecken in einem 1 VS 1 Rennen
zu fahren. Ein Notefile, das die Steuerung erklärt, liegt ebenfalls
im Disk Image bereit. Das Demo läuft ebenfalls von allen CMD und
Commodore Laufwerken. Das SuperCPU Ramdisk feature fehlt allerdings. Viel
Spass beim Testspielen. Achja... Das Demo basiert auf die gepatchte Version 1.2,
und ist somit leichter als die original Version.
TEAM
PATROL NEWS VOM 01.05.2003 > DOWNLOAD
TP-PATCH V1.2
Ich habe vermehrt von einigen Team Patrol Spielern gehört, das
der Rüttelschwierigkeitsgrad zu hoch angesetzt ist. Selbst auf Easy
war es manchen Leuten kaum möglich, die Buggys in Bewegung zu halten.
Damit der Schwierigkeitsgrad das Spiel nicht verdirbt, hab ich einen "SPIELBARKEITS
PATCH V1.2" entwickelt. Dieser Patch setzt den Rüttelgrad von "easy
und hard" weiter herunter. Einfach den Patch v1.2 laden, aber noch nicht
starten. Nun die Team Patrol Original Disk in die Floppy, oder das richtige
Verzeichniss, in dem das Original Spiel liegt, eingestellt. Danach wird
der Patch mit RUN starten. Ein Infotext erscheint und man drückt
Space. Nun wird das Game gepatcht. Wenn alles korrekt durchgeführt
wurde, erscheint nach dem Start des Spiels im Credit Menü eine "V1.2"
als Bestätigung. Der Patch läuft von allen Laufwerksnummern.
Wer jetzt bestellt, bekommt gleich Version 1.2 ins Haus geschickt, und
kann sich diesen Patch sparen.
TEAM
PATROL NEWS VOM 10.04.2003
Disklabel und Anleitung
wurden erstellt. Die Anleitung passt zusammen mit der Spielediskette in
die Diskettenhülle, und kommt somit nicht so schnell weg. In einigen
Paper/Diskmags & Webforen wurde Werbung geschaltet. Der Verkauf läuft
nun seit einigen Wochen. Damit ist dieses Projekt abgeschlossen und neue
können folgen :)
TEAM PATROL NEWS
VOM 15.12.2002
Heute wurde
das noch fehlende Ramdisk System ins Spiel integriert. Wenn der Spieler
eine SCPU am C64 eingesetzt hat, wird diese vom Spiel automatisch erkannt
und alle Strecke werden sofort in das Ram gebuffert. Damit läßt
sich das Spiel dann ohne Ladeunterbrechung geniessen. Auf einem normalen
C64, werden die Strecken kurz von der Flopppy nachgeladen, welches auch
nicht gerade lange dauert. Falls die letzte gefahrene Strecke nochmal
gespielt werden soll, wird diese auch auf einem Standard C64 nicht nocheinmal
geladen. Nachdem das Ramdisk System erfolgreich eingebaut wurde, unternahm
ich die letzten kleinen Justierungen am Spiel und packte alles zusammen.
Die "Restore" Taste wurde als Rennen-Abbruchtaste eingebaut. Dadurch ist
es möglich, auch alleine auf Zeit zu fahren. Nachdem all das getan
war, kam dabei die MASTER RELEASE DISKETTE heraus, die ganze 11 Files
enthält, die ganze 252 Blocks (stark komprimiert) verschlingen. Danach
testete ich das Spiel noch rund 50 Spielerunden, und alles lief Bugfrei.
Das Game ist nun zu 100% fertig. Die Diskettenaufkleber & Anleitungen
werden in den nächsten Tagen in einer Druckerei gedruckt.
TEAM PATROL NEWS
VOM 10.12.2002
Es sind
neue Screenshots von Strecke 6 dazugekommen. Das Spiel wird in wenigen
Tagen verfügbar sein. Momentan wird die Anleitung zum Spiel geschrieben,
die dann in gedruckter Form dem Original beigelegt wird. Ein kleines Werbebanner
wurde ebenfalls fertiggestellt
TEAM PATROL NEWS
VOM 06.11.2002
Heute habe
ich eine Test Version mit allen Daten zusammengecruncht, und das Spiel
lief bisher Bugfrei, allerdings erst nach ein paar Stunden Bugfixing.
Somit ist meine Arbeit an dem Game fast beendet. Die Game Daten wurden
heute gleich weitergereicht an Malte, der nun das Ramdisc System einbaut,
das nur von der SuperCPU unterstützt wird. Wer im Besitz dieser C64
Erweiterung ist, kann wie von Modul spielen, ohne jegliche Nachladezeiten.
Wer keine sein Eigen nennen kann, braucht nicht zu schmollen, die Ladezeiten
sind sehr kurz! Wir haben so viel wie möglich in die 64K gestopft.
Wir wollten aber auf das SCPU feature nicht verzichten. Nun werde ich
mich an ein Diskcover Entwurf setzen. In der Zwischenzeit schreibt JTR
schon die Anleitung. Der genaue Release Termin wird in den nächsten
Tagen bekannt gegeben. Ein paar Screenshots von Strecke 7 habe ich gleich
noch mit hochgeladen.
TEAM PATROL NEWS
VOM 02.11.2002
Nach ein
paar Tagen anderweitigem Tun und Schaffens, habe ich heute Strecke 7 komplett
zusammengestellt und optisch verfeinern. In dieser Nacht-Strecke wurden
ein paar schicke Lichtkegel verteilt, hinter denen die Patrol Cars verschwinden
und aufgehellt werden. Tja, jetzt fehlt nur noch eine Strecke, dann ist
dieses 2 bis 4 Spieler Game fertig. Der Code für das einblenden des
Titelbilds, sowie des Loaders ist ebenso fertig gestellt. Ein paar neue
Screenshots aus der 5. Strecke habe ich noch Online gestellt.
TEAM PATROL NEWS
VOM 20.10.2002
Strecke
5 & 6 sind fertig eingebaut. Ich finde die beiden neuen sehr gelungen.
Nun fehlen nur noch zwei Strecken, und das Game ist fertig!!!. Es kann
nicht mehr lange dauern. Dummerweise wird langsam der Ram knapp. Ich hoffe
ich kann die letzten Features noch einbauen.
TEAM PATROL NEWS
VOM 16.10.2002
Strecke
3 & 4 sind fertig eingebaut. Ein paar Bugs wurden gefixt, sowie ein
paar Schreibfehler wurden ausgebügelt. In den nächsten Tagen
wird die Anleitung geschrieben und ein Disklabel entworfen. Die Defaultwerte
der Racing Times wurden auf den ersten 4 Strecken angepasst.
TEAM PATROL NEWS
VOM 02.10.2002
Da Team
Patrol langsam in den letzten Zügen der Entwicklung liegt und es
bald releast werden kann, musste ich ja zwangsläufig die Website
dazu auf die Beine stellen :) Momentan ist die gesamte Game-Engine fertig
und es wird nach Bugs gefahndet. 2 von 8 Strecken sind fertig und die
dritte ist angefangen. Ein schickes Titelbild wurde von JSL schon kurz
nach der Vision 2002 abgeliefert und von mir vor kurzer Zeit fertiggestellt.
Musikalisch ist ebenfalls schon alles komplett fertig, dank GRG´s
schneller und guter Arbeit..
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