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TP DEMO | TP PATCH V1.2

TEAM PATROL

ALLGEMEINES ZUM GAME

Um meine Coding-Künste nicht ganz einrosten zu lassen, habe ich - neben der Entwicklung von Metal Dust - noch ein neues 2- bis 4-Spieler Fun-Game entwickelt! Die 4-Spieler-Variante funktioniert momentan nur mit dem PTV-Adapter, der auch schon bei Bombmania verwendet wurde. Hauptsächlich geht es in dem Game darum, sich mit 2 oder 4 Spielern ein Rennen zu liefern. Das geschieht in bester Decathlon-Manier via Splitscreen! Diesmal sind die Akteure aber keine menschlichen Sprinter, sondern Moon-Patrol-Buggys! Durch das bewährte Joystick-Rütteln wird je nach Rüttelleistung des menschlichen Spielers der Motor des Moon Buggys aufgedreht. Aber nur mit Rütteln ist es nicht getan! Es türmen sich hin und wieder große Schanzen, Abgründe und Wände auf die übersprungen werden müssen. Durch geschicktes Springen ist es möglich den Geschwindigkeitsverlust des eigenen Buggys zu minimieren und einen Vorsprung gegenüber dem Konkurrenten herauszufahren. Doch Vorsicht, so leicht machen wir es euch dann doch nicht! Stellenweise lauern stachlige Spikes, welche schnell die teuren Reifen zerstechen und eine Disqualifikation bedeuten. Manche Abschnitte einer Strecke beherbergen schlammige Böden, durch die man sich verstärkt kämpfen muss. Belohnt werden die Anstrengungen durch einen Eintrag in eine von 32 (!!!) verschiedenen Hiscorelisten (Race Time Records), die allesamt speicherbar sind. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Strecken, die grafisch variieren. So rast man durch holprige Wälder, heisse Wüsten oder Technikgebäude. Zu viert ist es ein nettes Vergnügen, sich an die Top-Zeiten heranzufahren und sich gegenseitig zu übertrumpfen. Richtig interessant wird's, wenn die Kontrahenten die Strecken kennen und versuchen, das zeitliche Optimum herauszufahren.

VIC - GRAPHICS

Grafisch ist aus dem Spielprinzip durch die technischen Limitirungen nicht viel mehr herauszuholen. Durch das High-Speed-Scrolling war es mir nicht möglich einen 16-Farben-Scroller einzubauen. Ich hab aber durch ein paar kleine Kniffe ein paar mehr Farben auf dem Bildschirm zaubern können. AGSP-Scrolling war ebenfalls nicht möglich, da die Buggys aus den Rahmen springen und das Timing von AGSP-Scrollern zerstören würde. Ich habe aber mein bestes versucht, das Spiel grafisch ansprechend zu gestalten. Gescrollt wird via Splitscreen. Jeweils ein Spieler / Team spielt auf seinem eigenen Screen. Der Buggy von der Konkurrenz wird ebenfalls im eigenen Playfield dargestellt. 32 verschiedene Scrollgeschwindigkeiten sorgen für ein butterweiches Scrolling.

SID - SOUND FX

Der SID bietet erstklassige musikalische Qualität in Team Patrol. Kein Wunder, wenn man Glenn Rune Gallefoss für die akustische Untermalung verpflichtet. Ganze 10 Tunes in bestem Turbo-Outrun-Style sorgen im Spiel für genügen Rüttel-Power. Verschiedene Soundeffekte unterlegen das Spiel zusätzlich! Glenn hat eine klasse Arbeit abgeliefert, wie ich meine!

TECHNISCHE FAKTEN & ENTWICKLER TEAM

Der Datenumfang beträgt rund 200 Blocks (stark gepackt!). Zum Spielen benötigt man einen C64 I oder II mit vorzugsweise 2 bis 4 Joysticks. Es liegt in der Natur des Spiels, dass sich Joypads hier nicht sehr gut eignen. Für den Spielmodus 2 vs. 2 benötigt man unbedingt den PTV-4-Spieleradapter! Wer eine CMD SuperCPU besitzt, kann diese als RamDisc für die Spieledaten nutzen. Das Spiel lädt dann nicht mehr nach.

PROGRAMM STEFAN GUTSCH
  MUSIK & SFX GLENN RUNE GALLEFOSS
GRAPHICS
STEFAN GUTSCH & JOHAN JANSSEN
ENTWICKELT MIT VIRTUAL ASS V2.84 (Patched Version)

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Team Patrol Diskette mit Anleitung

TEAM PATROL NEWS VOM 03.05.2003 > DOWNLOAD TEAM PATROL DEMO
Nachdem Team Patrol nun schon ein Weilchen erhältlich ist, haben wir uns gedacht, das es doch noch eine Demo Version zum probespielen geben sollte. Hier ist sie nun. Es ist möglich, zwei Strecken in einem 1 VS 1 Rennen zu fahren. Ein Notefile, das die Steuerung erklärt, liegt ebenfalls im Disk Image bereit. Das Demo läuft ebenfalls von allen CMD und Commodore Laufwerken. Das SuperCPU Ramdisk feature fehlt allerdings. Viel Spass beim Testspielen. Achja... Das Demo basiert auf die gepatchte Version 1.2, und ist somit leichter als die original Version.

TEAM PATROL NEWS VOM 01.05.2003 > DOWNLOAD TP-PATCH V1.2
Ich habe vermehrt von einigen Team Patrol Spielern gehört, das der Rüttelschwierigkeitsgrad zu hoch angesetzt ist. Selbst auf Easy war es manchen Leuten kaum möglich, die Buggys in Bewegung zu halten. Damit der Schwierigkeitsgrad das Spiel nicht verdirbt, hab ich einen "SPIELBARKEITS PATCH V1.2" entwickelt. Dieser Patch setzt den Rüttelgrad von "easy und hard" weiter herunter. Einfach den Patch v1.2 laden, aber noch nicht starten. Nun die Team Patrol Original Disk in die Floppy, oder das richtige Verzeichniss, in dem das Original Spiel liegt, eingestellt. Danach wird der Patch mit RUN starten. Ein Infotext erscheint und man drückt Space. Nun wird das Game gepatcht. Wenn alles korrekt durchgeführt wurde, erscheint nach dem Start des Spiels im Credit Menü eine "V1.2" als Bestätigung. Der Patch läuft von allen Laufwerksnummern. Wer jetzt bestellt, bekommt gleich Version 1.2 ins Haus geschickt, und kann sich diesen Patch sparen.

TEAM PATROL NEWS VOM 10.04.2003
Disklabel und Anleitung wurden erstellt. Die Anleitung passt zusammen mit der Spielediskette in die Diskettenhülle, und kommt somit nicht so schnell weg. In einigen Paper/Diskmags & Webforen wurde Werbung geschaltet. Der Verkauf läuft nun seit einigen Wochen. Damit ist dieses Projekt abgeschlossen und neue können folgen :)

TEAM PATROL NEWS VOM 15.12.2002
Heute wurde das noch fehlende Ramdisk System ins Spiel integriert. Wenn der Spieler eine SCPU am C64 eingesetzt hat, wird diese vom Spiel automatisch erkannt und alle Strecke werden sofort in das Ram gebuffert. Damit läßt sich das Spiel dann ohne Ladeunterbrechung geniessen. Auf einem normalen C64, werden die Strecken kurz von der Flopppy nachgeladen, welches auch nicht gerade lange dauert. Falls die letzte gefahrene Strecke nochmal gespielt werden soll, wird diese auch auf einem Standard C64 nicht nocheinmal geladen. Nachdem das Ramdisk System erfolgreich eingebaut wurde, unternahm ich die letzten kleinen Justierungen am Spiel und packte alles zusammen. Die "Restore" Taste wurde als Rennen-Abbruchtaste eingebaut. Dadurch ist es möglich, auch alleine auf Zeit zu fahren. Nachdem all das getan war, kam dabei die MASTER RELEASE DISKETTE heraus, die ganze 11 Files enthält, die ganze 252 Blocks (stark komprimiert) verschlingen. Danach testete ich das Spiel noch rund 50 Spielerunden, und alles lief Bugfrei. Das Game ist nun zu 100% fertig. Die Diskettenaufkleber & Anleitungen werden in den nächsten Tagen in einer Druckerei gedruckt.

TEAM PATROL NEWS VOM 10.12.2002
Es sind neue Screenshots von Strecke 6 dazugekommen. Das Spiel wird in wenigen Tagen verfügbar sein. Momentan wird die Anleitung zum Spiel geschrieben, die dann in gedruckter Form dem Original beigelegt wird. Ein kleines Werbebanner wurde ebenfalls fertiggestellt

TEAM PATROL NEWS VOM 06.11.2002
Heute habe ich eine Test Version mit allen Daten zusammengecruncht, und das Spiel lief bisher Bugfrei, allerdings erst nach ein paar Stunden Bugfixing. Somit ist meine Arbeit an dem Game fast beendet. Die Game Daten wurden heute gleich weitergereicht an Malte, der nun das Ramdisc System einbaut, das nur von der SuperCPU unterstützt wird. Wer im Besitz dieser C64 Erweiterung ist, kann wie von Modul spielen, ohne jegliche Nachladezeiten. Wer keine sein Eigen nennen kann, braucht nicht zu schmollen, die Ladezeiten sind sehr kurz! Wir haben so viel wie möglich in die 64K gestopft. Wir wollten aber auf das SCPU feature nicht verzichten. Nun werde ich mich an ein Diskcover Entwurf setzen. In der Zwischenzeit schreibt JTR schon die Anleitung. Der genaue Release Termin wird in den nächsten Tagen bekannt gegeben. Ein paar Screenshots von Strecke 7 habe ich gleich noch mit hochgeladen.

TEAM PATROL NEWS VOM 02.11.2002
Nach ein paar Tagen anderweitigem Tun und Schaffens, habe ich heute Strecke 7 komplett zusammengestellt und optisch verfeinern. In dieser Nacht-Strecke wurden ein paar schicke Lichtkegel verteilt, hinter denen die Patrol Cars verschwinden und aufgehellt werden. Tja, jetzt fehlt nur noch eine Strecke, dann ist dieses 2 bis 4 Spieler Game fertig. Der Code für das einblenden des Titelbilds, sowie des Loaders ist ebenso fertig gestellt. Ein paar neue Screenshots aus der 5. Strecke habe ich noch Online gestellt.

TEAM PATROL NEWS VOM 20.10.2002
Strecke 5 & 6 sind fertig eingebaut. Ich finde die beiden neuen sehr gelungen. Nun fehlen nur noch zwei Strecken, und das Game ist fertig!!!. Es kann nicht mehr lange dauern. Dummerweise wird langsam der Ram knapp. Ich hoffe ich kann die letzten Features noch einbauen.

TEAM PATROL NEWS VOM 16.10.2002
Strecke 3 & 4 sind fertig eingebaut. Ein paar Bugs wurden gefixt, sowie ein paar Schreibfehler wurden ausgebügelt. In den nächsten Tagen wird die Anleitung geschrieben und ein Disklabel entworfen. Die Defaultwerte der Racing Times wurden auf den ersten 4 Strecken angepasst.

TEAM PATROL NEWS VOM 02.10.2002
Da Team Patrol langsam in den letzten Zügen der Entwicklung liegt und es bald releast werden kann, musste ich ja zwangsläufig die Website dazu auf die Beine stellen :) Momentan ist die gesamte Game-Engine fertig und es wird nach Bugs gefahndet. 2 von 8 Strecken sind fertig und die dritte ist angefangen. Ein schickes Titelbild wurde von JSL schon kurz nach der Vision 2002 abgeliefert und von mir vor kurzer Zeit fertiggestellt. Musikalisch ist ebenfalls schon alles komplett fertig, dank GRG´s schneller und guter Arbeit..

 







 

 

 

 

 

 


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